Création et autonomie

 

Michel Bret, professeur émérite en Art et Technologies de l’Image, Université Paris8

 

Conférence donnée à DADA Art R&D Co, Ltd, Taipei (Taiwan)

Between Fast ans Slow : Obsession with Speed and Infinitely Changed Perception

10-12 mars 2008

 

 

Résumé

 

            La réflexion, lente, est le résultat d’un grand nombre de traitements très rapides menés en parallèle, aussi bien dans le cerveau biologique que dans les systèmes d’Intelligence Artificielle. Ce paradoxe s’explique par le mode même d’existence de la pensée qui est d’abord adaptative, c’est à dire exploratrice de voies dont certaines peuvent se révéler être des impasses. De tels systèmes (naturels ou artificiels) ne sont pas prédéterminés et évoluent au sein d’un environnement imprévisible, leur survie dépend de leur autonomie qui, seule, peut fournir des réponses aux contingences d’un devenir indécidable.

            Cet article développe l’influence de telles idées sur la création artistique à l’ère des nouvelles technologies.

 

Introduction

 

            De la commande à l’autonomie, tels sont les termes du débat. De l’interactivité, vue comme un contrôle de l’humain sur la machine, à l’acceptation d’une indépendance de l’artificiel, mettant ainsi définitivement fin à la guerre des hommes et des robots. Tout comme l’homme a pu comprendre l’Univers en renonçant à y occuper une position centrale (Copernic), ou qu’ il a pu comprendre la vie en se résolvant à n’être que le simple produit de l’évolution (Darwin), aujourd’hui pourra-t-il mieux comprendre les ressorts de sa créativité en acceptant d’en partager la possession avec l’ artificiel.

 

1       Art et participation

 

En 1980 Frank Popper [1] montre, dans son ouvrage précurseur « Art, action et participation », que dès le début des années soixante, les arts d’avant-garde sont marqués par deux questions à la fois sociales et esthétiques : l’environnement et la participation du spectateur. Ce nouvel art populaire, loin d’être simple ou naïf, est lié aux sciences et aux techniques de notre temps, comme la cybernétique et l’informatique, et à des phénomènes de création collective, faisant ainsi naître une nouvelle esthétique.

Plus récemment (en 2007), Marie-Hélène Tramus [2] a pu dire : « La question du spectateur, envisagée non seulement comme acteur, mais aussi comme « cocréateur » de l’œuvre, est posée depuis un certain temps. À cette question qui suscite toujours maints débats, s’en ajoute une autre, à l’ère de l’autonomie qui ne manquera pas de faire rebondir ces débats : N’y aurait-il pas, à côté de ces deux cocréateurs, un troisième invité qui prétend lui aussi participer à cette création collective : la créature virtuelle elle-même. »

Ainsi se trouve généralisé le concept de participation qui ne concerne plus seulement l’interaction d’un spectateur humain avec l’œuvre, mais considère aussi les actions réciproques des composants du système, entre eux, et avec l’environnement, comme potentialités créatrices. L’autonomie, l’intelligence et la sensibilité ne sont plus l’apanage des seuls humains, mais peuvent être aussi envisagées du côté des êtres artificiels.

 

 

 

2       La seconde interactivité

 

Avec Edmond Couchot et Marie-Hélène Tramus nous distinguons plusieurs types d’interactivité [3] :

La « première interactivité », ou interactivité de commande, qui est celle de la simple boucle rétroactive de la cybernétique [4], à la base de la plupart des systèmes interactifs considérés comme « boîtes noires » sur le modèle des « entrées-sorties », et qui conduit au concept de contrôle homéostatique.

Puis la « seconde interactivité » (par analogie avec la seconde cybernétique) qui apparaît dès lors que le système qui la produit est capable de se modifier lui-même au cours d’un apprentissage par lequel il interagit avec son environnement afin de s’y adapter. Il s’agit bien là d’un comportement que l’on pourrait qualifier d’« intelligent » et qui traduit le concept d’auto-organisation de William Ross Ashby [5] ou celui d’autopoiése introduit par Francisco Varela [6].

 

3       Lenteur et rapidité

 

Milan Kundera, dans son roman « la lenteur » [7], critique sévèrement le « siècle de la

vitesse » qui, comparé au XVIIIe (celui des Lumières), est celui d’imposteurs pressés, dont les

pensées se traînent tandis qu’ils pilotent de grosses et rapides cylindrées.

Mais au début du siècle précédent, en 1909, des peintres futuristes comme Umberto Boccioni ou Gino Severini, utilisent les techniques de leur époque pour faire interférer formes et rythmes, créant ainsi une « sensation dynamique », une sorte de cohérence des perceptions et du monde réel [8]. À la suite de ce mouvement, l’art cinétique en 1954 [9], fondé sur l’esthétique du mouvement, préfigure l’art interactif actuel.

En associant la lenteur à la pensée, au biologique, et la vitesse au calcul, à l’action, on tombe sur l’un des dualismes naturel/artificiel, esprit/corps que l’on sait aujourd’hui dépassés [10].

C’est Allan Turing [11] qui, en établissant les bases de l’informatique, produisait en même temps son propre dépassement en posant cette question fondamentale : « une machine peut-elle penser ? » ouvrant ainsi la voie à ce qui allait devenir la Vie Artificielle [12].

Dans la préface à l’œuvre ouverte [13], Umberto Eco définit l’œuvre d’art comme étant un « message fondamentalement ambigu, une pluralité de signifiés qui coexistent en un seul signifiant », comme système ne pouvant exister que par son interprétation par un autre système, ce travail d’interprétation étant celui du spectateur. En dotant les êtres artificiels d’autonomie, on retrouve la polysémie propre aux œuvres d’art, puisque l’intention, initialement insufflée par le créateur, se développe dans des directions et selon des modalités imprévisibles. Ne faudrait-il pas alors parler de « création artificielle » ?

 

4       A propos d’autonomie et d’improvisation

 

         Ilya Prigogine [14] a montré en 1969 que, loin de l´équilibre thermodynamique, des systèmes traversés par des flux de matière et d´énergie, peuvent donner lieu à des processus d´organisation spontanée (comme des phénomènes rythmiques), devenant le siège de « structures dissipatives ». Un tel système peut aller vers un nouvel état d’équilibre et en quelque sorte peut « inventer » de nouvelles formes, ce qui rapproche la créativité de l’autonomie et de l’auto-organisation.

L´irréversibilité, loin de l´équilibre, joue donc un rôle constructif et produit une certaine cohérence. Alors que près de l’équilibre, la linéarisation conduit à une solution unique, loin de l’équilibre, au contraire, les solutions sont multiples, ce qui conduit à une auto organisation, produit de l’histoire (imprévisible et dépendant de son environnement) du système.

         Le chaos déterministe intervient même avec des systèmes intégralement définis par leurs équations d´évolution, caractérisant aussi bien une dynamique déterministe (la transformation du « boulanger » de Prigogine) qu´une dynamique dissipative (modèle météorologique de Lorentz). La danseuse virtuelle (voir paragraphe 5), considérée comme système dynamique non linéaire, est donc vouée à une évolution chaotique. Bien que généré par des processus programmés déterministes, son avenir est indécidable, car résultant d’un parcours imprédictible dans un « arbre de bifurcations ». Le choix, en chaque nœud de cet arbre, dépend non seulement des entrées, forcément imprévisibles, de l’interaction, mais encore des conditions initiales auxquelles un système chaotique est très sensible. La moindre approximation, par exemple les arrondis dans les calculs (sans parler des « bugs » inévitables dans tout programme un tant soit peu complexe) font basculer les trajectoires de l’espace des phases vers des attracteurs fort différents, c’est à dire construisent des devenirs multiples. On est ici bien au-delà d’une interactivité de choix, puisque c’est le processus lui-même qui se déroule de façon non linéaire dans une multiplicité de devenirs temporels.

            L’auto organisation qui en résulte conduit vers une autonomie de l’être virtuel auquel son créateur doit concéder une certaine liberté.

L´improvisation musicale, fondée sur l´imitation et la variation, traduit le besoin psychologique de répétition, complaisance à reconnaître le déjà entendu. La variation propose à nouveau le sujet tout en le modifiant, l´improvisation joue de cette répétition apaisante et de ce renouveau surprenant. Les réseaux neuronaux mimétiques prennent en charge l’imitation, et les systèmes dynamiques non linéaires s’occupent de surprendre en proposant des chemins imprévisibles, bien que cohérents.

 

5       La danseuse virtuelle

 

5-1 Un système autonome de vie artificielle

 

            Je développe depuis 1995 [15] des systèmes interactifs « intelligents » avec lesquels j’ai réalisé en particulier « La Funambule virtuelle » [16]  (en collaboration avec Marie-Hélène Tramus) et que j’applique actuellement au problème de la chorégraphie interactive.

            Le système est ainsi conçu :

1)      Un environnement virtuel, lieu d’une mise en scène artificielle.

2)      Un corps artificiel défini par :

- Un squelette, un système musculaire, une peau et différents organes et accessoires.

- Un système perceptif connectant des capteurs réels (caméras, audio, biométriques, kinesthésiques, capture de mouvement, …) et virtuels (perception par l’acteur de sa position et de sa configuration).

- Un « cerveau », constitué de réseaux neuronaux [17] connectant la projection des capteurs sur leur couche d’entrée avec les neurones moteurs de la couche de sortie agissant sur les muscles et provoquant ainsi les mouvements du corps.

 

5-1 Différents types d’apprentissage

 

Les processus d’apprentissage sont destinés à entraîner les réseaux afin qu’ils découvrent des solutions optimales aux problèmes posés par l’interaction (par exemple, comment interpréter de la musique en dansant, ou comment interagir avec des danseurs réels).

Un premier type d’apprentissage, dit supervisé, permet à un réseau d’ « apprendre » selon les directives d’un « professeur ». Sur des réseaux de type MLP (« Multi Layered Perceptron ») l’algorithme dit de la « rétropropagation de l’erreur » permet d’auto-configurer la matrice des poids synaptiques à partir de couples d’apprentissage constitués d’une entrée (captée) et d’une sortie (montrée). La matrice étant initialisée aléatoirement, les sorties calculées sont arbitraires, en interprétant la différence entre les sorties calculées et les sorties montrées comme une erreur, on peut modifier les poids synaptiques de façon à minimiser cette erreur. Ainsi, de proche en proche, les réponses sont de mieux en mieux adaptées et convergent vers des solutions acceptables.

D’autres apprentissages non supervisés, c’est à dire ne nécessitant pas de professeur, font découvrir au réseau, par lui-même, certaines régularités de son environnement et lui permettent de classifier ses perceptions et donc de « reconnaître » certaines configurations. Il s’agit là d’une autonomie au sens fort, puisqu’aucune directive extérieure n’a été donnée au réseau qui est donc seul maître de son devenir. Une telle conception de la création remet en cause le côté autoritaire, directif, voire même tyrannique, de l’auteur en donnant à l’œuvre un statut de vivant auquel il faut concéder une certaine liberté, une certaine autonomie.

 

Conclusion

 

Je pense avoir montré en quoi les concepts d’interactivité et d’autonomie sont liés au problème de la création artistique, et pourquoi la liberté accordée aux créatures artificielles, loin de dévaloriser l’humain, ouvre à un autre type relationnel non plus de subordination, mais de collaboration, entre êtres naturels et créatures artificielles, les deux parties ne pouvant en retirer que des avantages.

 

Voici quelques images tirées de films et d’installations que j’ai conçu sur ces principes :

 

 

Cahincaha 1996

 

Défilé de mode 1998

 

 

Suzanne 2000

 

 

 

Cry Baby 2000

 

Connecvolution 2007

 

 

Bibliographie

 

[1] Popper Frank, Art, action et participation : l´artiste et la créativité aujourd´hui, Klincksieck, 1980.

[2] Tramus Marie-Hélène, « Les arts numériques à l’ère de la réalité virtuelle : Autonomie,

interaction, immersion et création artistique », in Actes du coloque Rencontres sur la Réalité Virtuelle et les Arts Numériques du 3 avril 2007, Centre des Arts d’Enghien.

[3] Tramus Marie-Hélène, Bret Michel, Couchot Edmond, « La seconde interactivité », in Arte e vida século XXI, Organizadora Diana Domingues, UNESP, Brasil 2003.

[4] Wiener Norbert, Cybernetics. Or Control and Communication in the Animal and the Machine, Paris, Hermann et Cie et Cambridge (Mass.), The MIT Press, 1948.

[5] Ashby William Ross, “Principles of the Self-Organizing Dynamic System",  in Journal of General Psychology, volume 37, pages 125—128, 1947.

[6] Varela Francisco, autonomie et connaissance, Editions du Seuil 1989.

de Milan en 1992.

[7] Kundera Milan, La lenteur, Gallimard 1995.

[8] Marineti Filippo Tommaso, « Manifeste du futurisme », in Le Figaro, 20 février 1909.

[9] Popper Frank, Naissance de l´art cinétique, Gauthier-Villars, Paris, 1967.

[10] Damasio Antonio R., Le sentiment même de soi, corps, émotions, conscience, Ed Odile Jacob, 1999.

[11] Turing Allan, “Can a Machine Think ? ´´, in volume 4 of The World of Mathematics, ed. James R. Newman, Simon & Schuster, pp 2099-2123, 1956.

[12] Heudin Jean-Claude, La vie artificielle, Hermès 1994.

[13] Eco Umberto, L´oeuvre ouverte, édition Seuil poche, 1965.

[14] Prigogine Ilya, Les lois du chaos, transcription de deux conférences données à l´université de Milan, 1882.

[15] Bret Michel, « Corps vivants virtuels », in Virtual Worlds, Paris 2000.

[16] Bret Michel, Tramus Marie-Hélène, Berthoz Alain, « Interacting with an intelligent dancing figure », in Leonardo, Vol 38, Nu 1, pp 47-54, 2005.

[17] Abdi Hervé, Les réseaux neuronaux, Presse Universitaire de Grenoble, 1994.