Rencontre d’art infographique

du 24 au 30 septembre 1991

Galerie des Brèves du Centre de Création Industrielle au Centre Georges Pompidou du 24 au 30 septembre 1991.

Je sème à tout vent

Une certaine forme d'art, en gestation déjà depuis les années

soixante, s'est intéressée à ces nouvelles possibilités

de l'image. Les romans interactifs, descendants numériques

de la Littérature Potentielle, n'ont plus de forme fixe

et définitive ; chaque lecteur fait sa propre et unique lecture,

indéfiniment réitérée, jamais semblable. Certaines oeuvres

musicales ou visuelles, perpétuellement en quête d'auteurs,

ou plutôt de co-auteurs, exigent d'être achevées ou activées

par leurs interprètes, parfois par leur public : chaque

représentation est une première au sens stricte,

en même temps qu'une dernière, toujours originale et unique.

Seul, demeure permanent l'algorithme initial. Les films

interactifs de demain, auxquels les cinéastes songent très

sérieusement (souvent, hélas, trop sérieusement!) permettront

au public de se mêler à l'action et aux personnages (des

Marylin et des Bogart de synthèse, comme il en existe déjà),

dans des rôles qu'ils ne joueront qu'une fois et pour un seul

spectateur.

J'ai réalisé, pour ma part, avec la collaboration de Michel Bret

et de Marie-Hélène Tramus, un dispositif qui illustre,

mais d'une manière plus proche de la poésie que des

mathématiques, les métissages inattendus du réel

et du virtuel. Au bas de l'écran d'un processeur graphique,

repose une petite plume d'oiseau. Le jeu consiste pour

le regardeur à souffler dessus. Dès qu'un léger souffle atteint

la plume, celle-ci s'élève plus ou moins rapidement, avec

des mouvements variés dépendant de la force et de la durée

du souffle. Lorsque le souffle cesse, la plume retombe

en suivant des trajectoires complexes, chaque fois différentes.

Si le souffle est trop fort ou trop long, la plume sort

complètement du champ de l'écran. Il faut alors attendre

quelques secondes pour la voir réapparaître, tombant

doucement du haut du cadre.

Une autre version de ce dispositif donne à voir une fleur

de pissenlit, souvenir d'un slogan qui ravit mon enfance : « Je

sème à tout vent ». Lorsque l'on souffle sur la fleur,

des multitudes d'akènes s'en détachent et s'en vont au hasard

du vent. Chacun effeuille la sphère étoilée à sa manière,

rapidement ou lentement, cherchant le rêve ou l'efficacité.

Certains, parfois, comme les oiseaux trompés par les raisins

trop vrais de Zeuxis, ne comprennent pas tout de suite

qu'il s'agit d'une simulation et pensent que les images sont

déjà enregistrées. En fait, ces images sont le résultat

d'une interaction entre un objet virtuel - plume ou pissenlit -,

résidant dans l'ordinateur, et un élément étranger, extérieur,

le souffle du regardeur. Pas de plume, pas de pissenlit,

pas de mouvement dans l'espace virtuel de l'ordinateur,

pas d'images finalement, sans ce souffle réel, incitateur.

On est alors très loin des "machines célibataires", celles que

l'on ne peut épouser. Car l'ordinateur, au contraire,

fait couple avec celui qui l'utilise (pour le meilleur et pour

le pire). La notion même de machine devient obsolète.

Fonctionnant essentiellement avec du langage, l'ordinateur

serait plutôt une méta-machine, un hybride d'éléments

symboliques et physiques, mi techné, mi logos.

On est aussi très loin des arts combinatoires. Le champ

d'investigation de la simulation, s'il utilise une forme

de combinatoire, est infiniment plus vaste car il s'étend

à toutes les interprétations formalisées du réel. La simulation

met en oeuvre des modèles de différents types, issus

des mathématiques, mais également de la physique,

de la botanique, de la biologie, des sciences cognitives, etc.,

ou encore des arts eux-mêmes.