Michel Bret, Assembleur 1979. Essai de tablette graphique

Edmond Couchot et Michel Bret, Le Pissenlit 1996. Installation interactive à base de modèle dynamique.

Edmond Couchot, Michel Bret

Dans Leçons américaines, Aide-mémoire pour le prochain millénaire, Italo Calvino célèbre la légè­reté, choisissant comme symbole votif pour saluer le prochain millénaire «le bond agile et imprévu du poète-philosophe qui s'appuie sur la pesanteur du monde, démontrant que sa gravité détient le secret de sa légèreté». La Plume et le pissenlit s'inscrit dans le droit fil des visions de la légèreté chères à l'écrivain. Michel Bret et Edmond Couchot font partie de cette catégorie d'artistes qui n'ont cessé de questionner les sciences et les techniques. Le premier est un artiste mathématicien qui après avoir pratiqué la peinture et le collage, a développé plusieurs logiciels d'images de synthèse, dont le plus connu estAnyflo, avec lequel a été conçue la Plume et le pissenlit. Il a réalisé plusieurs films en image de synthèse, dont certains, comme Cahin Caha ou Automape ont été primés dans des mani­festations comme «Imagina». Edmond Couchot, également plasticien d'origine, s'est, lui, intéressé dès les années 60 à la par­ticipation du spectateur, comme en témoignent ses mobiles musicaux. L'œuvre ici présentée reprend les préoccupations anciennes de l'ar­tiste, mais à partir de recherches en informatique de pointe - celles portant en particulier sur le développement d'interfaces de plus en plus sophistiquées et presque sensuelles, qui empruntent leur modèle à la biologie. Le principe, ici, consiste à souffler sur une image. Au bas de l'écran repose une fleur de pissenlit. Lorsque l'on souffle sur la fleur, par l'intermédiaire d'un capteur, une multitude d'akènes s'en détachent et se dispersent au hasard du vent. Dans une autre version, ce n'est plus d'une fleur, mais d'une plume qu'il s'agit. En soufflant légèrement, la plume s'envole, jusqu'à disparaître complètement de l'écran si le souffle est trop fort, et redescend ensuite en suivant des trajectoires complexes, générées aléatoirement par le jeu des interactions entre le «spectateur-souffleur» et le système, et de ce fait chaque fois différentes. Car c'est bien de simulation interactive qu'il s'agit, d'un enrichissement de la relation homme/machine, et non d'images enregistrées préalablement : Couchot et Bret sont des plasticiens de l'interface, comme d'autres le sont des surfaces. Un tel dispo­sitif, aussi pulvérulent et discret paraisse-t-il, n'en ouvre pas moins aux questions aujourd'hui les plus cruciales, car s'appuyant sur les recherches les plus novatrices (algorithmes génétiques, automates cellulaires etc.), ce sont les rapports du vivant et de l'artificiel qu'il interroge directement.
Norbert Hillaire