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Novembre 2002
AUTEUR

Je sème à tous vents  © Edmond Couchot et Michel Bret Entretien avec
Michel Bret


artiste et chercheur indépendant



Interview proposée et réalisée
par Alexandre Gherban,
alexandre.gherban@9online.fr


 

Michel Bret est né en 1941 à Lyon. Études de mathématiques, doctorat d'état en esthétique à l'Université Paris 8. Maître de conférences en Arts et Technologies de l'Image à l'Université Paris 8. Créateur d'un logiciel de synthèse et d'animation appliquée à la conception architecturale au Centre d'Informatique et de Méthodologie en Architecture. Recherche sur l'application de l'intelligence artificielle à la scénographie et sur les applications pratiques de l'interaction en temps réel. Commercialisation et diffusion des logiciels IKO, ANYFLO et TRAJ conçus par lui.
Il a publié des articles et un manuel technique : "Image de synthèse", Dunod Informatique, 1988.
Il a participé à de nombreux forums, colloques et expositions.
Il a obtenu pour ses films de synthèse le Prix de la Critique à Imagina, 1989, le Grand Prix de l'oeuvre Créative à Parigraph, 1989, le 1er Prix en catégorie Art à Images du Futur, 1989, Montréal.

Alexandre Gherban est artiste numérique

Pour en savoir plus : quelques références concernant Michel Bret, (disponibles sur le web à la date de novembre 2002)

Image de synthèse tridimensionnelle Artifices 1: http://www.labart.univ-paris8.fr/Art-01/bret.html  ; Voir aussi : http://www.labart.univ-paris8.fr/Art-01/couchot.html  et le sommaire : http://www.labart.univ-paris8.fr/Art-01/index.html
Exposition "Je sème à tous vents" : http://n.s.art.free.fr/artist/outsiders.htm
Michel Bret : Oeuvres et publications jusqu'à 1995 : http://techart.tnua.edu.tw/www-techart/98art/michel/

Alexandre Gherban (AG) : Michel Bret, vous êtes professeur émérite de l'Université Paris 8, vous avez fait partie du laboratoire INREV (Images Numériques et Réalités virtuelles) jusqu'à l'année dernière et vous préférez être présenté comme chercheur et artiste indépendant. Quels sont les chemins qui vous ont conduit vers l'art numérique?

Michel Bret (MB) : Ayant fait des études scientifiques (mathématiques) et ayant pratiqué la peinture et le collage, les rapports de l'art et des sciences ont toujours été une préoccupation majeure pour moi. Ma rencontre avec l'ordinateur était donc inéluctable. Elle s'est produite à l'Université Paris 8 de Vincennes à la fin des années 70 lorsque j'ai connu les chercheurs du laboratoire d'Informatique qui avaient formé le "Groupe Art et Informatique de Vincennes" (G.A.I.V.) dont j'ai tout de suite été un membre très actif en participant à de nombreuses expositions et concerts au cours desquels étaient générées en temps réel de la musique algorithmique et des images de synthèse. J'ai alors suivi des cours d'informatique à Jussieu afin de pouvoir maîtriser ce nouvel outil de création qu'était l'ordinateur.

A.G : Quel était le contexte au moment où vous avez commencé vos premiers travaux?

M.B : A l'époque les ordinateurs et les systèmes d'exploitation étaient très frustres et il n'existait aucun logiciel de synthèse d'image. Ce fut en fait une véritable chance car, confronté à des systèmes faits par des techniciens en vue d'applications exclusivement techniques (C.A.O.), je décidai de développer moi-même les outils qui répondraient le mieux à mes exigences et à mes préoccupations d'artiste.

A.G : Quelles étaient les préoccupation artistiques de vos premières réalisations ?

M.B : Dès les années 80, je conçu un langage destiné aux artistes (mes étudiants et moi-même) qui faisait l'hypothèse que les créateurs n'étaient pas des analphabètes (ce que croient généralement les concepteurs d'outils numériques pour les artistes) et que, bien au contraire, leur démarche, très rigoureuse, même si elle est intuitive (comme peut l'être celle d'un mathématicien qui découvre un théorème, ou celle d'un physicien qui met en équation le réel), nécessite des outils "intelligents".

La technique n'a jamais été pour moi un but, mais elle est plus qu'un moyen. Contre ceux qui prétendent que "l'ordinateur n'est qu'un outil", je rappelle qu'il s'agit en fait d'un "méta outil", c'est à dire d'un outil servant à fabriquer des outils et que celui qui en contrôle le fonctionnement fait beaucoup plus que de contrôler une machine. La révolution du numérique transforme profondément non seulement les modes de production des richesses, la façon dont les humains communiquent, mais, en introduisant dans la culture ce nouveau venu qu'est la machine, elle transforme aussi radicalement les rapports que les créateurs entretiennent avec le public et avec leurs œuvres .

J'ai contribué à élaborer une nouvelle forme d'interactivité, que nous avons qualifiée d' "intelligente", en dotant les œuvres interactives d'une certaine "autonomie", au sens de l'autopoïèse de Varela, en développant des systèmes adaptatifs construits autour de réseaux neuronaux et d'algorithmes génétiques.

Mes préoccupations artistiques ont toujours été, et restent, une interrogation sur le rôle, les conditions et le devenir de la création (artistique ou scientifique) en relation avec les grands courants de pensées de notre époque : j'ai ainsi rencontré l'informatique et les neurosciences autour de l'idée d'une "vie artificielle", paradigme qui peut servir aussi bien à créer de l'art (c'est à dire de l'artificiel) qu'à comprendre ce qui fait notre être (notre corps). Je suis aujourd'hui naturellement porté du côté des arts vivants (théâtre, danse, cirque) qui intègrent justement le corps comme composante essentielle des œuvres.

A.G : "Cahin-caha"(96), "Défilé de mode"(98), "Suzanne"(99), "Cry baby", "Rosa la rose", "Les cloches de l'enfer"(2000) sont des animations réalisées avec les méthodes de conception de personnages virtuels que vous avez élaborées et mis au point au laboratoire ATI . Il s'agit d'un long travail dans le domaine des images de synthèse, qui aboutit sur la conception des installations interactives comme "le Funambule". Il me semble que vous êtes parmi les premiers artistes en France à avoir utilisé les réseaux de neurones et les algorithmes génétiques . Y avait-il d'autres artistes qui , comme vous, s'intéressaient à ces questions?

M.B : J'ai conçu mes premiers films sur des machines assez lentes, ce qui excluait le temps réel et l'interaction. Aussi j'ai développé le concept d' "interaction endogène" (c'est à dire au sein d'un système) qui est devenu très facilement une interactivité "exogène" (c'est à dire avec le monde réel) dès que la puissance des machines a rendu possible le temps réel .J'ai connu Michael Tolson (un artiste scientifique américain) qui m'a initié aux réseaux neuronaux dans les années 95. En France il y a beaucoup de gens qui utilisent certains concepts de la Vie Artificielle (tel que les automates cellulaires ou les algorithmes génétiques) ; ceux qui utilisent les réseaux neuronaux le font en général dans un but de reconnaissance, il n'y a pas, à ma connaissance, d'artiste français les utilisant dans un but de synthèse comme je le fais.

A.G : Vous avez donc élaboré une forme d'interactivité "intelligente "(en partant de la notion de "autopoïese" de Varela que vous évoquiez plus haut) ce qui a été pour vous l'occasion de faire une analyse critique de la notion d'interactivité (je prends comme référence par exemple le contenu de vos cours à Paris8). Pouvez-vous développer (ne fut-ce que brièvement ) ces idées sur l'interactivité qui est l'un des éléments fondamentaux de l'art numérique?

M.B : Dans l'interactivité "endogène" les acteurs de synthèse sont en interaction avec un environnement virtuel (les capteurs, les forces, les évènements sont alors virtuels, c'est à dire générés par programme). Il y a interactivité "intelligente" dès que ces acteurs sont dotés d'une certaine autonomie, c'est à dire dès que leur comportement n'est plus déterminé par un algorithme. Une façon de parvenir à un tel résultat est de construire ces acteurs sur le modèle des organismes vivants : ceux-ci se construisent (par régulation, adaptation et auto modification) en interagissant avec leur environnement lors de leur vie. Pour simuler cela nous employons la notion d'apprentissage permettant à un réseau neuronal de s'auto configurer lorsqu'on lui présente un ensemble d'exemples. Une propriété très remarquable de ces réseaux est que non seulement ils ont appris les exemples donnés lors de l'apprentissage, mais de plus ils sont capables de réagir de façon cohérente à des exemples non appris. L'animation de tels acteurs n'est donc plus faite par programme (comme dans les logiciels du commerce comme Maya ou Soft Image) mais expérimentalement. Une application intéressante: les systèmes adaptatifs qui s'auto-organisent au cours de l'interaction même avec les spectateurs.

A.G : "La Funambule" qui , si je ne me trompe pas, est l'une de vos dernières réalisations (que vous avez développée avec Marie Hélène Tramus), fait appel à l'ensemble de vos méthodes de création numérique. Il s'agit d'une installation interactive "intelligente" (dont une autre version, "Danse avec moi", a été présentée récemment dans le cadre du "festival de la cité interactive") où le spectateur se trouve confronté à un être virtuel ayant les capacités d'apprendre et de réagir aux situations. Comment s'est déroulé le travail technique, artistique de ce projet?

M.B : La conception technique est inséparable de la création artistique, en ce sens que nous procédons "intéractivement" par des échanges constants entre l'étude théorique, la programmation technique et l'expérimentation artistique. A l'époque j'étais enseignant et la transmission de ce savoir-faire était aussi une préoccupation importante.

A.G. Habituellement, les travaux artistiques sont présentés dans des contextes "fermés". Est-ce que le fait d'avoir présenté "La funambule" dans la ville, donc dans un contexte urbain qui est un contexte ouvert, à ajouté quelques chose de spécifique à l'expérience de la socialisation de l'œuvre, voire à votre propre expérience?

M.B : C'est une excellente idée des organisateurs de l'exposition que de l'avoir ouverte en espace urbain, retrouvant par-là une certaine forme de l'art dans la rue. Le concept d'installation artistique intelligente rejoint d'ailleurs les pratiques des arts vivants (théâtre, danse, cirque, …), et nous avons profité d'un "retour" très important de la part du public.

Edmond Couchot et Michel Bret - Installation interactive. Description  de l'installation : Un écran sur lequel apparaît un pissenlit. Quand on souffle dans le petit micro devant l'écran, les graines du pissenlit se dispersent. A.G : Vous avez travaillé en collaboration avec Edmond Couchot et Marie Hélène Tramus, en particulier à l' œuvre (devenue une sorte de référence) "Je sème à tout vent"(1990).
Par ailleurs vous avez été attaché au laboratoire ATI , il me semble depuis sa création.

Quelle est pour vous l'importance de ces collaborations ? Quel est le rôle du travail en collaboration dans l'élaboration de projets artistiques qui, malgré tout, et en lignes générales, sont issus de l'imaginaire d'une personne (l'artiste, en l'occurrence) ?

M.B : La philosophie d'ATI a toujours été la "double compétence", aussi bien en ce qui concerne les étudiants que les enseignants : Nous recrutons nos étudiants aussi bien dans les filières artistiques que scientifiques ou que techniques. Nous-mêmes sommes d'origines variées et hybrides (artistes et/ou scientifiques). Je considère que les pratiques techniques, les connaissances scientifiques et les pratiques artistiques sont indissolublement liées et doivent coexister chez un même créateur.

A.G : Dans son livre sur l'apparition de l'individu dans la peinture flamande à la fin du moyen age, Tzvetan Todorov montre comment la peinture de cette époque change radicalement plus par l'apport du réel figuré d'une manière spécifique, que par l'abstraction de la machine perspective. Ce livre m'a fait penser au fait que nous nous trouvons dans une situation analogue; tout comme (avec les précaution que ces comparaisons imposent) l'apparition d'un type de représentation de la figure, de son état de réalité tel qu'il est conçu à un moment donnée de l'histoire change en profondeur le domaine de la peinture et crée une coupure historique, une "indétermination relevant du vivant" (je vous cite), une nouvelle approche de l'individu, un "réel" de la réalité formulé autrement (je serais tenté de dire inversé) dans l'art à travers les outils du virtuel, provoquent un changement historique tout aussi radical. Ce à quoi vous n'êtes pas étranger ("l'œuvre artistique perd son immobilité et sa permanence d'objet pour gagner une adaptabilité, une précarité et une indétermination relevant du vivant", affirmez vous dans votre texte "Expérimentation dans les arts du connexionnisme".(2000) )

M.B : Le terme de "réel" est ambigu (comme le montre son emploi dans l'expression de "réalité virtuelle"). En fait un organisme ne connaît son environnement qu'en agissant sur lui et en recevant en retour les effets de ces actions sur son être. Ce qui est nouveau à notre époque (et ressemble en effet à l'apparition de la représentation "réaliste" des êtres humains au quattrocento italien) c'est cette convergence entre les recherches de l'informatique issues de la cybernétique (pour aller vite le connexionnisme et l'évolutionnisme), les neurosciences (Changeux, Berthoz, Damassio) et les préoccupations des artistes qui mènent à l'idée d'une œuvre "autonome".

A.G : Vous parlez de votre intérêt pour "une interrogation sur le rôle, les conditions et le devenir de la création (artistique ou scientifique) en relation avec les grands courants de pensées de notre époque". L'art numérique fait actuellement, et davantage que les autres genres, appel à des moyens de conception scientifiques. La création tant artistique que scientifique fait donc appel aux mêmes outils, souvent. Des scientifiques, dans le domaine de la vie artificielle en particulier, élaborent des modèles expérimentaux qui pourraient très facilement participer de contextes esthétiques ou artistiques. Dans votre texte "expérimentation dans les arts du connexionisme" vous affirmez que "les artistes ont toujours été en phase avec les grands courants intellectuels de leur époque", en évoquant les rapports entre Chevreul et l'impressionnisme, entre autres. Mais il me semble qu'une telle mise en commun de moyens est spécifique à l'art numérique et que cela est peut-être sans précédent. D'où, assez souvent, des confusions et des déplacements de pertinence. (La pertinence scientifique d'une œuvre peut l'emporter sur sa pertinence artistique et vice versa). Où commence, dans ce contexte, pour vous, la vraie pertinence artistique de l'œuvre numérique ?

M.B : Il y a là plusieurs problèmes :

D'abord sur la séparation supposée des moyens utilisés par les artistes et les scientifiques. Faut-il rappeler que la perspective a été inventée par des artistes (Brunelleschi était architecte) et n'a donné lieu que beaucoup plus tard à une théorisation qui devait déboucher sur la géométrie projective. Bien qu'assez éloignés les espaces de la relativité générale et ceux du cubisme ne sont pas non plus sans ressemblance.

Ensuite sur une distinction entre la valeur d'une découverte scientifique ou technique et celle d'une œuvre artistique qui ne répondrait pas aux mêmes critères. Je suis tout à fait conscient, pour le constater chaque jour, que nombre de soi disant "œuvres numériques" ne relèvent la plupart du temps que d'une escroquerie patente, n'ayant aucune qualité ni technique ni artistique : Il s'agit le plus souvent d'un discours métaphorique sur le mal être de l'artiste face à une technique qu'il ne comprend pas.

Le problème est de savoir distinguer les expérimentations véritablement porteuses d'un renouveau de celles simplement "à la mode". Je pense que la pertinence artistique du numérique commence avec la remise en question de certaines certitudes : Par exemple la toute puissance du créateur est bousculée avec le concept d'autonomie de l'œuvre. L'interactivité remet en cause la notion même d'œuvre et d'auteur, etc…

A.G : Quels sont d'après vous les problèmes majeurs qui se posent aujourd'hui (2002) à l'art numérique?

M.B : L'art numérique est déjà vieux (les premières animations de synthèse ont été réalisées aux Etats Unis en 1966 par G. Knowlton), il s'appuie sur une technique déjà ancienne (l'informatique date de la dernière guerre), ses avancées les plus récentes font références à des idées développées dans les années quarante (la cybernétique). Ce qui est nouveau c'est la convergence entre les arts, les sciences (dures et du vivant) et les technologies, et ce n'est pas fini. S'il y a un problème ce n'est pas dans les arts numériques qu'il faut le chercher mais dans la société. L'Art Contemporain vit sur un geste inauguré par Marcel Duchamp voici près de 80 ans et répète inlassablement ce même traumatisme, comment pourra-t-il coexister avec un art vivant et en plein devenir ? Les critiques d'art, échaudés par leurs erreurs d'appréciation au début de l'Art Moderne, ont choisi d'encenser tout et n'importe quoi, sauf … justement l'art numérique ! Il n'y a pas de problème de l'art numérique, c'est plutôt nos contemporains qui ont un problème avec leur époque.

 

© Automates Intelligents 2002

 

 

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