Réflexions

Années et problèmes Ressources Méthode Réalisations
Années 1976: art et ordinateur Ressources limitées:
     Faible capacité mémoire (Ko).
     Machines lentes (Khz)
     Images de faible définition (4000 pixels), peu de couleurs (256).
     Pas de stockage de masse.
     Pas de système d'exploitation ni de logiciels.
Programmation en assembleur.
     Constitution de bibliothèques graphiques 2D.
Programmes pulcol, anacol.
Années 1976-1984: Animation de synthèse. Ressources limitées:
     Faible capacité mémoire (Ko).
     Machines lentes (Khz)
     Images de faible définition (100000 pixels), peu de couleurs (1024).
     Pas de logiciels.
Méthode du Pseudo3D de simulation de la perspective. Films de synthèse:
1982. 1983.
Années 1984-1986:
     Faible capacité mémoire (Mo).
     Machines lentes (Khz)
     Images de bonne qualité (1M pixels, 16M couleurs), mais proceseur graphique lent.
     Toujours pas de logiciels graphiques.
Langage dédié aux artistes: anyflo. Films:
1984. 1986.
Années 1986-1994: Machines plus puissantes, graphique plus fin et plus rapide (Silicon Graphics).
     Pas de programmes graphiques à visée artistique.
Élaboration de systèmes comportementaux (anyflo). Films: 1989. 1990. 1992. 1993. 1994.
Années 1995-2000: l'intelligence. Machines puissantes (MHz), graphique performant (cartes graphiques et bibliothèques OpenGL).
     Programmes du commerce inadaptés à la création artistique.
Systèmes d'IA construits sur des bases connexionnistes et évolutionnistes (anyflo). Films:
1996. 1997. 1998. 1999.
À partir de 2000: l'émotion, le rêve, la création artificielle. Machines puissantes (GHz), graphique très performant.
     Logiciels du commerce contenant une esthétique par défaut "cablée" dans leur code.
Élaboration de systèmes adaptatifs (anyflo) et de création artificielle.. Films et installations interactives.