cc

Animation

L´image mobile
Animation par trajectoires et lois de mouvement
Animation de textures
Animation procédurale
Animation dynamique
Animation comportementale
Animation connexionniste
Animation évolutionniste
Temps réel
Animation en temps différé
Postproduction
Animation d´ordres supérieurs

















































L´image mobile

       L´image de synthèse, en particulier lorsqu´elle est interactive, est essentiellement mobile. La fameuse trilogie modélisation-animation-rendu est donc un non-sens. Dans anyflo il n´y a pas de bases de données et tout objet (que ce soit une primitive graphic, un volume, une trajectoire, une caméra, une lumière, ...) est d´abord une description abstraite, un acteur programmable comportant des datas et des programmes. De même que la modélisation d´une vague est inséparable de celle de son mouvement, la construction des entités dans anyflo ne se conçoivent pas sans leur devenir dans le temps. C´est dire que la notion de dynamique (au sens large) y est importante.
       Nous envisagerons différents types d´animation, des plus traditionnels aux plus recents:
       D´abord l´animation de type cinématique par trajectoires et lois de mouvement (très en vogue chez les animateurs professionnels mais qui reste une méthode manuelle n´utilisant que fort peu les potentialités de la machine).
       Ensuite l´animation de type procédurale, qui est l´animation de synthèse par excellence (très utilisée en production mais qui nécessite des équipes de programmeurs).
       Puis l´animation dynamique autorisant un haut degré de réalisme sur des objets inertes.
       Ensuite l´animation comportementale qui, via la notion d´acteur, permet de gérer des êtres complexes et/ou nombreux sans qu´il ne faille en contrôler tous les paramètres.
       Puis des méthodes connexionnistes et évolutionnistes s´inspirant de modèles biologiques et de la vie artificielle, comme les réseaux neuronaux et les algorithmes génétiques.
       Enfin l´optimisation de ces méthodes permet le temps réel.

Animation par trajectoires et lois de mouvement

Principe
Pratiquement

Principe

Les trajectoires et les lois de mouvements permettent de contrôler les objets et leurs propriétés dans le temps:
       Géométrie: Formes, positions et orientations de volumes, de caméras, de lumières, etc...
       D´une façon plus générale tout paramètre:
              Sommet particulier d´un objet
              Couleurs
              Modèles d´éclairement,
              Coefficients d´extension courbe
              etc...
       Pour cela des trajectoires (objets de type ´traj´) sont associées aux objets à animate et des lois de mouvements sont associées à ces trajectoires.
       traj donne les syntaxes des commandes.

Pratiquement

Il suffit de:
        définir des trajectoires encapsulées sur des paramètres des entités à animer, ou des objets de type trajectoire affectés à ces paramètres.
        éventuellement définir des trajectoires sur ces trajectoires, etc..

Animation procédurale

Principe
Pratiquement

Principe

        Les méthodes précédentes simulent en particulier les techniques classiques d´animation, elles en ont les avantages (contrôle exhaustif) mais aussi les inconvenients (impossibilité de gérer des événements complexes ou imprévisibles). L´animation procédurale consiste à générer une séquence animée non pas par des descriptions géometriques mais par des procédures.

Pratiquement

        Pratiquement il suffit d´exécuter, à chaque image, une fonction qui analyse la scène et en déduit des actions (par exemple tester les collisions entre objets et les faire rebondir).
        Pour cela des call back permettent d´intervenir à différents niveaux de l´animation.

Animation dynamique

Principle
Forces, masses, vitesses et accélérations
Animation dynamique
Détection de collisions
Ressorts
Systèmes de particules
adjust vol law

Principe

        La technique précédente permet un contrôle plus systématique et permet de simuler une infinité d´effets, parmi ceux-ci figurent les lois naturelles (par exemple la mécanique) dont il suffit d´écrire les équations dans les fonctions appelées à chaque image. Pour simplifier ce travail certains algorithmes classiques sont écrits ´en dur´ (appel de commandes anyflo), c´est le cas par exemple des lois de la dynamic des corps pesants, de celle des ressorts, de celle des chocs, etc...

Forces, masses, vitesses et accélérations

        Une mass peut être affectée à un volume par la commande:
        mass vol(id)=m;
        De même une force peut être affectée à un volume par:
        force vol(id)=f;
        Masse et force peuvent également être affectées individuellement à un ou plusieurs sommets d´un volume par:
        mass vertex(s) vol(id)=m;
        force vertex(s) vol(id)=f;
        Des champs de forces peuvent être définis globalement pour tous les objets ou être affectés à certains objets ou certains sommets.
        Ils peuvent être uniformes, centraux, linéaires, surfaciques ou même proceduraux.

Animation dynamique

        Au cours de l´animation, la géométrie, la topologie, les masses et les forces de tout les objets peuvent être modifiées. Par exemple on peut définir un field de force par f=fonction(p) pour un point pdonné.
        Vitesse et accélération sont accessibles en lecture et en écriture par:
        speed vol(id)
        speed vertex(s) vol(id)
        acc vol(id)
        acc vertex(s) vol(id)

Détection de collisions

        Les détection de collisions sont gérées par la commande collision.

Ressorts

        Des ressorts peuvent être affectés entre certains sommets d´un volume. Lorsque des masses ont été affectées à ces sommets, leurs interactions sont automatiquement gérées si yes dynamic est actif.
        La commande spring vertex (s) vol (id) = r, v permet de préciser la raideur(r) et la viscosité(v) du spring associé au sommet s du volume id.
        Tout déplacement des sommets entraine une réponse adéquate des ressorts.

Systèmes de particules

        Des volumes de type particle peuvent être définis, leurs sommets peuvent recevoir des propriétés géométriques, colorométriques, dynamiques, etc...

Animation comportementale

La notion d´acteur
Fonction locale d´un objet
Fonction locale d´autres objets
Mémoires locales

La notion d´acteur

        Les techniques précédentes s´appliquent bien à l´animation d´objets physiques mais échouent avec les êtres vivants qui obéissent, en plus, à d´autres lois dites ´comportementales´ (par référence au comportement d´un être face à une situation donnée).
        Un acteur est un objet muni d´un comportement, c´est à dire d´un esemble de fonctions locales et de mémoires internes.
        Plusieurs acteurs peuvent dialoguer en exécutant chacun une fonction local de l´autre, et l´utilisateur peut dialoguer avec les acteurs en exécutant certaines de leurs fonctions locales.
        La gestion d´acteurs munis de comportements ne peut pas se faire avec les langages procéduraux traditionnels, et il faut faire appel aux langages dits orientés objets dans lesquels les structures de données intégrent non seulement des datas (physique) mais aussi du code (intelligence).
        Pour cela anyflo propose un langage orienté objet permettant d´affecter à tout objet, en plus de ses propriétés physiques, un programme (code et mémoires) pouvant se dérouler indépendemment des programmes inclus dans les autres objets: Les commandes (local) et (memory) permettent de créer de tels acteurs

Fonctions locales d´un objet

        (manuel.object.htm)object oriented language: Affecte au volume id une nouvelle fonction local dont le contenu est une copie de la fonction de nom f.
        La fonction f est alors dupliquée, compilée et des mémoires statiques sont éventuellement réservées; tous ces éléments sont locaux au volume id, c´est à dire inconnus à l´exterieur.
        local(n)vol(id): Retourne le texte de la fonction local numéro n du volume id
        local(n)vol(id) = "ttt": Modifie la fonction local numéro n du volume id.
        local("toto")vol(id): Retourne le texte de la fonction local "toto" du volume id.
        Un nombre quelconque de fonctions locales peuvent être associées à un volume, chacune pouvant en appeler une autre par simple invocation de son nom (même si une autre fonction portant le même nom existe par ailleurs).
        Lors de l´affichage du volume, si yes local est actif, la première de ses fonctions locales sera exécutée.
        Il est possible d´exécuter, de l´extérieur, une fonction local par:
        exec local(n) vol(id) var(p1) var(p2) ...
        n = numéro, ou nom (entre guillemets), de la fonction local
        id = identificateur du volume
        p1, p2, ... = paramètres passés à la fonction local

Fonctions locales d´autres objets

        Des fonctions locales peuvent aussi être définies sur:
        Des lumières: local(0)light(id) = "text"
        Des vues: local(0)view(id) = "text" (permet de définir des perspectives adaptatives)

Mémoires locales

        Dans une fonction local d´un objet des mémoires statiques (´static´) peuvent être réservées, ce sont des variables permanentes mais inconnues à l´exterieur
        Des mémoires globales à un objet peuvent aussi être déclarées par:
        memory object

Animation connexionniste

        Les méthodes précédentes sont très artificielles. Paradoxalement, une façon de retrouver des mouvements naturels est de faire appel aux techniques de la Vie Artificielle et, plus particulièrement aux réseaux neuronaux. On trouvera dans le manuel sur les réseaux un ensemble de commandes permettant de construire et d´utiliser de tels réseaux.
        Une méthode consiste à construire des acteurs virtuels munis:
1) D´un corps sous la forme d´une structure hiérarchisée de volumes auxquels sont attribués des propriétés de dynamique.
2) De perceptions sous forme de capteurs connectés au cerveau.
3) D´un cerveau sous la forme de réseaux neuronaux dont les entrées sont connectées aux capteurs et dont les sorties sont connectées à des actuateurs agissant sur la dynamique des volumes constituant les corps.
4) De procédures d´apprentissage (supervisés ou non) permettant d´entrainer les réseaux à répondre correctement à certaines configurations de l´environnement (voir manuel sur les réseaux neuronaux).
Voir:
Une méthode comportementale de modélisation et d´animation du corps humain.
Interaction avec un danseur virtuel intelligent.

Animation évolutionniste

        Une autre façon artificielle de retrouver le naturel est d´utiliser des techniques évolutionnistes et, plus particulièrement les algorithmes génétiques. On trouvera dans le manuel sur les génétiques un ensemble de commandes permettant de construire et d´utiliser de tels algorithmes. On trouvera dans le fichier mouv_gen.func un exemple d´une telle technique.
        Une façon intéressante de construire des réseaux neuronaux optimaux consiste à créer arbitrairement une population de réseaux définis aléatoirement (et donc peu performants), et de soumettre cette population à une évolution darwinienne. Pour cela on définit une application bijective de l´ensemble des réseaux sur un ensemble de codes génétiques sur lesquels on fait travailler des algorithmes génétiques optimisant une certaine fonction d´adaptation.
        Par exemple, pour faire se déplacer des acteurs, on pourra optimiser la distance qu´ils parcourent.

Temps réel

Principle Types of animation Managing real time animation
Bitmaps

Principe

        Un module temps réel (interaction) permet de gérer des animations en temps réel avec le rendu que permet OpenGL. Ainsi certains types de mappes, le rendu de Phong, les perspectives adaptatives ne sont pas supportés. Presque tous les types d´animation y sont possibles.
generate interaction time permet de réduire les temps de calcul.

Types d´animation

Les acteurs.
Bitmaps.
Les trajectoires. voir demo1_traj.func.
Les modèles dynamiques.
Les modèles procéduraux
nbsp;      Grâce à des callbacks donnant accès, à chaque image, au niveau interpréteur.
Les modèles comportementaux
        Grâce aux fonctions locales.
Aux réseaux neuronaux
Aux algorithmes génétiques.
Aux capteurs
        En nombre indeterminé, ils peuvent être utilisés via la mémoire partagée, des fichiers, des ports série, des USB, etc...
Des outils de debuggage
        Permettant une mise au point interactive, en particulier:
displ affichant toutes sortes d´informations (volumes, trajectoires, dynamique, réseaux neuronaux, génétiques, etc..
interaction debug donnant accès à des échelles graphiques sur les quelles on peut rentrer des paramètres (également utilisable en langage C).

        Toutes ces méthodes permettent de construire des installations interactives, en définissant des acteurs munis de propriétés physiques (gérées par la dynamique), ayant des comportements (fonctions locales), "intelligents" (réseaux neuronaux), évolutifs (algorithmes génétiques), en interaction entre eux et avec leur environnement virtuel et réel (capteurs).
        Pour bien comprendre ces principes on pourra consulter les articles et les descriptions des installations.

Gestion d´une animation en temps réel

Méthode
        La commande interaction fait passer en mode interactif temps réel. La boucle MainLoop d´OpenGL a alors la main, mais des "call back" permettent d´intervenir à tous les niveaux.
Stockage
        L´écriture d´une image sur le disque peut ralentir le temps réel et déphaser l´interaction entre les captures (de son, de mouvement, ...) et leur interprétation par le programme. Pour résoudre ce problème on peut décomposer le processus en deux processus que l´on exécutera l´un après l´autre:
        Dans un premier temps on réalise l´interaction avec des images simplifiées suivant bien le temps rél (modèles pauvres en fil de fer, sans extension, ...).
        Puis dans un deuxième temps on enregistre les capteurs:
interaction stock device
interaction stock(ni)device name("nn")
        Initialise le stockage des valeurs du capteur sur ni images.
interaction device(val)
        Appelée à chaque image cette commande stocke effectivement la valeur courante val du capteur en mémoire. la commande
A la fin de l´animation les valeurs mémorisées du capteur sont sauvées dans le fichier nn.cap et les interventions (< ... et ! ...) sont sauvées dans le fichier nn.eff.
Pour caler le départ du stockage avec les évènements d´un capteur on peut:
1) Donner un tempo de na images d´attente par:
interaction stock(ni)device name("nn")wait(na)
2) Ou démarrer le stockage dès que le module du capteur dépasse un seuil mod par:
interaction stock(ni)device name("nn")module(mod)
Play
        Puis dans un deuxième temps on relit ces fichiers qui permettent d´affecter aux sorties des capteurs les valeurs enregistrées et de reproduire les évènements, on a alors tout le temps pour calculer des images complexes et les stocker sur le disque grâce à la commande:
interaction play device.

Bitmaps

interpol texture d´animer des bitmaps stockées dans des images 3D lues par texture directory.

Animation en temps différé

        J´ai commencé l´écriture d´anyflo à une époque où les machines étaient très lentes et où il n´y avait pas de cartes graphiques avec des fonctions évoluées cablées, c´est dire que le temps réel n´était guère possible. Comme je voulais quand même faire des films j´ai implémenté des procédures permettant de gérer automatiquement la simulation d´une interaction (que j´avais appelée "endogène") entre,d´une part, le système et un interacteur réel (au clavier, à la souris, ...) et, d´autre part, entre deux interacteurs virtuels (deux acteurs, deux processus, ...) ou, plus généralement, entre plusieurs types de ces interacteurs. J´ai réalisé sur ce modèle de nombreux films.
       La commande displ(n) permet de préciser le niveau de complexité de l´image calculée:
              n=0: pas d´affichage.
              n=1: complexité OpenGL (temps réel).
              n=2: complexité z buffer (en développement).
              n=3: complexité ray tracing (en développement).
      
interaction write vol name("nnn") Stockera les descriptions des volumes sous les noms: nnn1.vol nnn2.vol ...
       interaction write image name("nnn.eee") Stockera les mémoires d´images sous les noms: nnn1.eee nnn2.eee... (ext est bmp, jpg, tga).
       interaction stock image number(im,ni) stocke les images dans lmes images numéros im à im+ni-1. On obtient un play back de ces images par play image number(im,ni).
Remarque:
       Les fichiers portent les noms: A1 A2 A3 A4 ... A10 A11 ... A100 A101 ...
        Il est possible de les écrire A0001 A002 ... A0010 ... A0100 en faisant:
        nn="A",(string("4D",im))

Post production

Des outils permettent d´intervenir sur les fichiers images:
smooth image read("...")number(nb)write("...") pour des images parasites.
image(id1,id2)image(id3)interpol coe(c1,c2) mélande de séquences
image(id1,id2)image(id3)interpol coe(1-c,c) ondu enchaineacute;
write image NP interpol: lissage d´une animation
read image directory write directoryinterpol pour concaténer des directoriys avec interpolation.
image(id1,id2)image(id3)interpol coe(c1,c2)

Post production

        Lancer anyflo avec l´option:
        anyflo hau=2
        L´image en mémoire centrale a 4 fois la taille vidéo. Lors d´un ´write image´, cette image sera convolée à la taille video.
        On peut préciser la taille de l´image antialiasée (dimx,dimy) et le facteur d´antialiasage k:
        anyflo x=dimx y=dimy gra=0 mem=1 hau=k

Animation d´ordres supérieurs

        L´idée est de considérer chaque image d´une animation (d´ordre n) comme la trace (c´est à dire en no screen) d´une animation d´ordre n-1.
        Il suffit pour cela d´utiliser le fait qu´une trajectoire, comme objet standard d´anyflo, peut être animée (par d´autres trajectoires, la dynamique ou toute autre méthode).
        La commande interaction stock image gère ce processus.