IMAGINA 86, in SONOVISION numéro 292, avril 1986, pp 94-95
Promenade à l'intérieur d'un « outil flou »
Après avoir été pendant douze ans un pionnier solitaire et méconnu de l'image de synthèse, autodidacte par surcroît, Michel Bret est devenu subitement une sorte de « guru » national, personnage célèbre pour ses animations, ses logiciels et ses qualités pédagogiques.
Il commence son intervention de la façon suivante : « L'apprentissage à l'école consiste en l'ablation de la moitié du cerveau de nos enfants : il n'est per-
mis d'être artiste qu'en se disant :
« Je suis nul en maths », et inversement.
Or, en fait, ce dont il s'agit ici, c'est d'une double compétence. Enseignant au département d'Informatique et d'Arts Plastiques de Paris VIII, je demande à mes élèves une double profession de foi. »
Michel Bret explique comment on peut, « par une forte motivation, pallier le manque de connaissances techniques », et acquérir les compétences nécessaires à l'accomplissement du but que l'on s'est donné. « Le débat entre l'art et la technique est un faux débat, car on n'a jamais pu faire de l'art sans outil... La séparation entre les deux n'existe pas... Et, d'autre part, l'ordinateur est un méta-outil. »
Michel Bret dresse la liste du matériel fourni par ATI (Art et Technologies de l'Image), filière dépendant de la section Arts Plastiques de l'Université de Paris VIII, et disponible pour ses étudiants : un ordinateur SM-90, un synthétiseur d'images Colorix, une tablette de saisie graphique pour l'interaction, un magnétoscope image par image, une caméra 16 mm, et un numériseur servant éventuellement pour le « mapping » de textures.
La structure du système mis au point par Michel Bret comporte différentes couches :
1) Une sorte de bibliothèque graphique, constituée comme une roue dentée, qui permet d'aller écrire dans la mémoire. Cette bibliothèque permet d'accéder à toutes les fonctions déjà mémorisées du processeur : zooms, mouvements de caméra, remplissage de surfaces, utilisation d'algorithmes de parties cachées avec lissage de Gouraud, tout cela écrit en langage « assembleur 68000 ».
2) Au centre, un «interpréteur». C'est le cœur du programme. L'« interpréteur » interprète des chaînes de caractères, soit en provenance du terminal et du clavier, soit en provenance de la mémoire, sous la forme de procédures que l'utilisateur aura décrites, soit en provenance des disques et des mémoires de masse, sous la forme de fichiers, soit, enfin, en provenance de la tablette graphique, à l'aide d'un menu dit « récur-sif » (c'est-à-dire dont chacune des cases peut nous mener à un autre menu, et ceci à l'infini : un menu vertigineux !).
3) Les programmes d'application. Ces programmes d'application, tels des pseudopodes ou des excroissances, se sont greffés sur l'interpréteur central, et peuvent être multipliés à l'infini par les différents utilisateurs du programme. ^Comme le reste, ces programmes sont écrits de façon modulaire. Exemples de programmes : Anyflo, qui permet de synthétiser des formes et de les animer, un autre programme destiné à l'architecture, et d'autres, orientés vers la scénographie ou la manipulation des lumières. '
Michel Bret définit son programme d'animation Anyflo comme une sorte d'« outil flou ». Anyflo est constitué comme un soleil, avec un centre d'influence très précis et puissant, et un rayonnement d'influence qui va en décroissant, de plus en plus aléatoire au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre. Toutes les opérations de consultation et de modification de la mémoire sont obtenues au moyen d'un langage graphique sur tablette. Avec Anyflo, il est possible de manipuler des objets structurés en blocs et en sous-blocs de façon récursive, moins bien contrôlés aux extrémités qu'au centre.
Il s'agit en fait d'une animation riche, où chacun des éléments dépend du comportement des éléments qui le précèdent ou qui lui sont proches, comme dans le
corps humain. Il est donc possible de faire véritablement de l'animation de personnages tridimensionnels, et pas seulement ce que les « informaticiens » appellent de l'animation, et qui consiste à faire tourner des objets dans l'espace : « Ce n'est pas parce que les informaticiens ne savent pas faire de l'animation par ordinateur que l'on ne peut pas faire de
l'animation par ordinateur », nous lance Michel Bret. Une phrase lourde de sous-entendus !
Une information, en passant : on peut faire de l'animation 3D par ordinateur très bon marché. Le film présenté par Michel Bret en compétition, d'une durée de sept minutes environ, a coûté 600 F TTC, dit-il...