Galerie des Brèves du Centre de Création Industrielle au Centre Georges Pompidou du 24 au 30 septembre 1991.
Une
certaine forme d'art, en gestation déjà depuis les années
soixante,
s'est intéressée à ces nouvelles possibilités
de
l'image. Les romans interactifs, descendants numériques
de la Littérature Potentielle,
n'ont plus de forme fixe
et
définitive ; chaque lecteur fait sa propre et unique lecture,
indéfiniment réitérée, jamais
semblable. Certaines oeuvres
musicales
ou visuelles, perpétuellement en quête d'auteurs,
ou plutôt de co-auteurs,
exigent d'être achevées ou activées
par leurs interprètes, parfois
par leur public : chaque
représentation
est une première au sens stricte,
en même
temps qu'une dernière, toujours originale et unique.
Seul, demeure permanent
l'algorithme initial. Les films
interactifs de demain,
auxquels les cinéastes songent très
sérieusement (souvent, hélas,
trop sérieusement!) permettront
au public de se mêler à
l'action et aux personnages (des
Marylin et des Bogart de
synthèse, comme il en existe déjà),
dans des
rôles qu'ils ne joueront qu'une fois et pour un seul
spectateur.
J'ai
réalisé, pour ma part, avec la collaboration de Michel Bret
et de Marie-Hélène Tramus, un
dispositif qui illustre,
mais d'une manière plus proche
de la poésie que des
mathématiques, les métissages
inattendus du réel
et du
virtuel. Au bas de l'écran d'un processeur graphique,
repose
une petite plume d'oiseau. Le jeu consiste pour
le regardeur à souffler
dessus. Dès qu'un léger souffle atteint
la plume, celle-ci s'élève
plus ou moins rapidement, avec
des
mouvements variés dépendant de la force et de la durée
du
souffle. Lorsque le souffle cesse, la plume retombe
en
suivant des trajectoires complexes, chaque fois différentes.
Si le
souffle est trop fort ou trop long, la plume sort
complètement
du champ de l'écran. Il faut alors attendre
quelques
secondes pour la voir réapparaître, tombant
doucement
du haut du cadre.
Une autre version de ce
dispositif donne à voir une fleur
de
pissenlit, souvenir d'un slogan qui ravit mon enfance : « Je
sème à
tout vent ». Lorsque l'on souffle sur la fleur,
des
multitudes d'akènes s'en détachent et s'en vont au hasard
du vent.
Chacun effeuille la sphère étoilée à sa manière,
rapidement
ou lentement, cherchant le rêve ou l'efficacité.
Certains, parfois, comme les
oiseaux trompés par les raisins
trop vrais de Zeuxis, ne
comprennent pas tout de suite
qu'il s'agit d'une simulation
et pensent que les images sont
déjà
enregistrées. En fait, ces images sont le résultat
d'une interaction entre un
objet virtuel - plume ou pissenlit -,
résidant
dans l'ordinateur, et un élément étranger, extérieur,
le souffle du regardeur. Pas
de plume, pas de pissenlit,
pas de mouvement dans l'espace
virtuel de l'ordinateur,
pas
d'images finalement, sans ce souffle réel, incitateur.
On est
alors très loin des "machines célibataires", celles que
l'on ne
peut épouser. Car l'ordinateur, au contraire,
fait couple avec celui qui
l'utilise (pour le meilleur et pour
le
pire). La notion même de machine devient obsolète.
Fonctionnant essentiellement
avec du langage, l'ordinateur
serait
plutôt une méta-machine, un hybride d'éléments
symboliques
et physiques, mi techné, mi logos.
On est aussi très loin des
arts combinatoires. Le champ
d'investigation de la
simulation, s'il utilise une forme
de combinatoire, est
infiniment plus vaste car il s'étend
à toutes les interprétations
formalisées du réel. La simulation
met en oeuvre des modèles de
différents types, issus
des mathématiques, mais
également de la physique,
de la
botanique, de la biologie, des sciences cognitives, etc.,
ou
encore des arts eux-mêmes.