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Michel
Bret est né en 1941 à Lyon. Études de mathématiques,
doctorat d'état en esthétique à l'Université
Paris 8. Maître de conférences en Arts et Technologies
de l'Image à l'Université Paris 8. Créateur
d'un logiciel de synthèse et d'animation appliquée
à la conception architecturale au Centre d'Informatique
et de Méthodologie en Architecture. Recherche sur l'application
de l'intelligence artificielle à la scénographie
et sur les applications pratiques de l'interaction en temps
réel. Commercialisation et diffusion des logiciels IKO,
ANYFLO et TRAJ conçus par lui.
Il a publié des articles et un manuel technique : "Image
de synthèse", Dunod Informatique, 1988.
Il a participé à de nombreux forums, colloques
et expositions.
Il a obtenu pour ses films de synthèse le Prix de la
Critique à Imagina, 1989, le Grand Prix de l'oeuvre Créative
à Parigraph, 1989, le 1er Prix en catégorie Art
à Images du Futur, 1989, Montréal.
Alexandre
Gherban est artiste numérique
Pour
en savoir plus : quelques références concernant
Michel Bret, (disponibles sur le web à la date de novembre
2002)
Alexandre
Gherban (AG) : Michel Bret, vous êtes professeur émérite
de l'Université Paris 8, vous avez fait partie du laboratoire
INREV (Images Numériques et Réalités virtuelles)
jusqu'à l'année dernière et vous préférez
être présenté comme chercheur et artiste indépendant.
Quels sont les chemins qui vous ont conduit vers l'art numérique?
Michel Bret (MB) : Ayant fait des études scientifiques
(mathématiques) et ayant pratiqué la peinture et le
collage, les rapports de l'art et des sciences ont toujours été
une préoccupation majeure pour moi. Ma rencontre avec l'ordinateur
était donc inéluctable. Elle s'est produite à
l'Université Paris 8 de Vincennes à la fin des années
70 lorsque j'ai connu les chercheurs du laboratoire d'Informatique
qui avaient formé le "Groupe Art et Informatique de Vincennes"
(G.A.I.V.) dont j'ai tout de suite été un membre très
actif en participant à de nombreuses expositions et concerts
au cours desquels étaient générées en
temps réel de la musique algorithmique et des images de synthèse.
J'ai alors suivi des cours d'informatique à Jussieu afin
de pouvoir maîtriser ce nouvel outil de création qu'était
l'ordinateur.
A.G : Quel était le contexte
au moment où vous avez commencé vos premiers travaux?
M.B : A l'époque les ordinateurs et les systèmes
d'exploitation étaient très frustres et il n'existait
aucun logiciel de synthèse d'image. Ce fut en fait une véritable
chance car, confronté à des systèmes faits
par des techniciens en vue d'applications exclusivement techniques
(C.A.O.), je décidai de développer moi-même
les outils qui répondraient le mieux à mes exigences
et à mes préoccupations d'artiste.
A.G : Quelles étaient les préoccupation
artistiques de vos premières réalisations ?
M.B : Dès les années 80, je conçu
un langage destiné aux artistes (mes étudiants et
moi-même) qui faisait l'hypothèse que les créateurs
n'étaient pas des analphabètes (ce que croient généralement
les concepteurs d'outils numériques pour les artistes) et
que, bien au contraire, leur démarche, très rigoureuse,
même si elle est intuitive (comme peut l'être celle
d'un mathématicien qui découvre un théorème,
ou celle d'un physicien qui met en équation le réel),
nécessite des outils "intelligents".
La technique n'a jamais été pour moi un but, mais
elle est plus qu'un moyen. Contre ceux qui prétendent que
"l'ordinateur n'est qu'un outil", je rappelle qu'il s'agit en fait
d'un "méta outil", c'est à dire d'un outil servant
à fabriquer des outils et que celui qui en contrôle
le fonctionnement fait beaucoup plus que de contrôler une
machine. La révolution du numérique transforme profondément
non seulement les modes de production des richesses, la façon
dont les humains communiquent, mais, en introduisant dans la culture
ce nouveau venu qu'est la machine, elle transforme aussi radicalement
les rapports que les créateurs entretiennent avec le public
et avec leurs uvres .
J'ai contribué à élaborer une nouvelle forme
d'interactivité, que nous avons qualifiée d' "intelligente",
en dotant les uvres interactives d'une certaine "autonomie",
au sens de l'autopoïèse de Varela, en développant
des systèmes adaptatifs construits autour de réseaux
neuronaux et d'algorithmes génétiques.
Mes préoccupations artistiques ont toujours été,
et restent, une interrogation sur le rôle, les conditions
et le devenir de la création (artistique ou scientifique)
en relation avec les grands courants de pensées de notre
époque : j'ai ainsi rencontré l'informatique et les
neurosciences autour de l'idée d'une "vie artificielle",
paradigme qui peut servir aussi bien à créer de l'art
(c'est à dire de l'artificiel) qu'à comprendre ce
qui fait notre être (notre corps). Je suis aujourd'hui naturellement
porté du côté des arts vivants (théâtre,
danse, cirque) qui intègrent justement le corps comme composante
essentielle des uvres.
A.G : "Cahin-caha"(96), "Défilé
de mode"(98), "Suzanne"(99), "Cry baby", "Rosa la rose", "Les cloches
de l'enfer"(2000) sont des animations réalisées avec
les méthodes de conception de personnages virtuels que vous
avez élaborées et mis au point au laboratoire ATI
. Il s'agit d'un long travail dans le domaine des images de synthèse,
qui aboutit sur la conception des installations interactives comme
"le Funambule". Il me semble que vous êtes parmi lespremiers artistes en France à avoir utilisé
les réseaux de neurones et les algorithmes génétiques
. Y avait-il d'autres artistes qui , comme vous, s'intéressaient
à ces questions?
M.B : J'ai conçu mes premiers films sur des machines
assez lentes, ce qui excluait le temps réel et l'interaction.
Aussi j'ai développé le concept d' "interaction endogène"
(c'est à dire au sein d'un système) qui est devenu
très facilement une interactivité "exogène"
(c'est à dire avec le monde réel) dès que la
puissance des machines a rendu possible le temps réel .J'ai
connu Michael Tolson (un artiste scientifique américain)
qui m'a initié aux réseaux neuronaux dans les années
95. En France il y a beaucoup de gens qui utilisent certains concepts
de la Vie Artificielle (tel que les automates cellulaires ou les
algorithmes génétiques) ; ceux qui utilisent les réseaux
neuronaux le font en général dans un but de reconnaissance,
il n'y a pas, à ma connaissance, d'artiste français
les utilisant dans un but de synthèse comme je le fais.
A.G : Vous avez donc élaboré
une forme d'interactivité "intelligente "(en partant de la
notion de "autopoïese" de Varela que vous évoquiez plus
haut) ce qui a été pour vous l'occasion de faire une
analyse critique de la notion d'interactivité (je prends
comme référence par exemple le contenu de vos cours
à Paris8). Pouvez-vous développer (ne fut-ce que brièvement
) ces idées sur l'interactivité qui est l'un des éléments
fondamentaux de l'art numérique?
M.B : Dans l'interactivité "endogène" les
acteurs de synthèse sont en interaction avec un environnement
virtuel (les capteurs, les forces, les évènements
sont alors virtuels, c'est à dire générés
par programme). Il y a interactivité "intelligente" dès
que ces acteurs sont dotés d'une certaine autonomie, c'est
à dire dès que leur comportement n'est plus déterminé
par un algorithme. Une façon de parvenir à un tel
résultat est de construire ces acteurs sur le modèle
des organismes vivants : ceux-ci se construisent (par régulation,
adaptation et auto modification) en interagissant avec leur environnement
lors de leur vie. Pour simuler cela nous employons la notion d'apprentissage
permettant à un réseau neuronal de s'auto configurer
lorsqu'on lui présente un ensemble d'exemples. Une propriété
très remarquable de ces réseaux est que non seulement
ils ont appris les exemples donnés lors de l'apprentissage,
mais de plus ils sont capables de réagir de façon
cohérente à des exemples non appris. L'animation de
tels acteurs n'est donc plus faite par programme (comme dans les
logiciels du commerce comme Maya ou Soft Image) mais expérimentalement.
Une application intéressante: les systèmes adaptatifs
qui s'auto-organisent au cours de l'interaction même avec
les spectateurs.
A.G : "La Funambule" qui , si je ne
me trompe pas, est l'une de vos dernières réalisations
(que vous avez développée avec Marie Hélène
Tramus), fait appel à l'ensemble de vos méthodes de
création numérique. Il s'agit d'une installation interactive
"intelligente" (dont une autre version, "Danse avec moi", a été
présentée récemment dans le cadre du "festival
de la cité interactive") où le spectateur se trouve
confronté à un être virtuel ayant les capacités
d'apprendre et de réagir aux situations. Comment s'est déroulé
le travail technique, artistique de ce projet?
M.B : La conception technique est inséparable de
la création artistique, en ce sens que nous procédons
"intéractivement" par des échanges constants entre
l'étude théorique, la programmation technique et l'expérimentation
artistique. A l'époque j'étais enseignant et la transmission
de ce savoir-faire était aussi une préoccupation importante.
A.G. Habituellement, les travaux artistiques
sont présentés dans des contextes "fermés".
Est-ce que le fait d'avoir présenté "La funambule"
dans la ville, donc dans un contexte urbain qui est un contexte
ouvert, à ajouté quelques chose de spécifique
à l'expérience de la socialisation de l'uvre,
voire à votre propre expérience?
M.B : C'est une excellente idée des organisateurs
de l'exposition que de l'avoir ouverte en espace urbain, retrouvant
par-là une certaine forme de l'art dans la rue. Le concept
d'installation artistique intelligente rejoint d'ailleurs les pratiques
des arts vivants (théâtre, danse, cirque, ),
et nous avons profité d'un "retour" très important
de la part du public.
A.G
: Vous avez travaillé en collaboration avec Edmond Couchot
et Marie Hélène Tramus, en particulier à l'
uvre (devenue une sorte de référence) "Je sème
à tout vent"(1990).
Par ailleurs vous avez été attaché au laboratoire
ATI , il me semble depuis sa création. Quelle est pour vous l'importance de ces
collaborations ? Quel est le rôle du travail en collaboration
dans l'élaboration de projets artistiques qui, malgré
tout, et en lignes générales, sont issus de l'imaginaire
d'une personne (l'artiste, en l'occurrence) ?
M.B : La philosophie d'ATI a toujours été
la "double compétence", aussi bien en ce qui concerne les
étudiants que les enseignants : Nous recrutons nos étudiants
aussi bien dans les filières artistiques que scientifiques
ou que techniques. Nous-mêmes sommes d'origines variées
et hybrides (artistes et/ou scientifiques). Je considère
que les pratiques techniques, les connaissances scientifiques et
les pratiques artistiques sont indissolublement liées et
doivent coexister chez un même créateur.
A.G : Dans son livre sur l'apparition
de l'individu dans la peinture flamande à la fin du moyen
age, Tzvetan Todorov montre comment la peinture de cette époque
change radicalement plus par l'apport du réel figuré
d'une manière spécifique, que par l'abstraction de
la machine perspective. Ce livre m'a fait penser au fait que nous
nous trouvons dans une situation analogue; tout comme (avec les
précaution que ces comparaisons imposent) l'apparition d'un
type de représentation de la figure, de son état de
réalité tel qu'il est conçu à un moment
donnée de l'histoire change en profondeur le domaine de la
peinture et crée une coupure historique, une "indétermination
relevant du vivant" (je vous cite), une nouvelle approche de l'individu,
un "réel" de la réalité formulé autrement
(je serais tenté de dire inversé) dans l'art à
travers les outils du virtuel, provoquent un changement historique
tout aussi radical. Ce à quoi vous n'êtes pas étranger
("l'uvre artistique perd son immobilité et sa permanence
d'objet pour gagner une adaptabilité, une précarité
et une indétermination relevant du vivant", affirmez vous
dans votre texte "Expérimentation dans les arts du connexionnisme".(2000)
)
M.B : Le terme de "réel" est ambigu (comme le montre
son emploi dans l'expression de "réalité virtuelle").
En fait un organisme ne connaît son environnement qu'en agissant
sur lui et en recevant en retour les effets de ces actions sur son
être. Ce qui est nouveau à notre époque (et
ressemble en effet à l'apparition de la représentation
"réaliste" des êtres humains au quattrocento italien)
c'est cette convergence entre les recherches de l'informatique issues
de la cybernétique (pour aller vite le connexionnisme et
l'évolutionnisme), les neurosciences (Changeux, Berthoz,
Damassio) et les préoccupations des artistes qui mènent
à l'idée d'une uvre "autonome".
A.G : Vous parlez de votre intérêt
pour "une interrogation sur le rôle, les conditions et le
devenir de la création (artistique ou scientifique) en relation
avec les grands courants de pensées de notre époque".
L'art numérique fait actuellement, et davantage que les autres
genres, appel à des moyens de conception scientifiques. La
création tant artistique que scientifique fait donc appel
aux mêmes outils, souvent. Des scientifiques, dans le domaine
de la vie artificielle en particulier, élaborent des modèles
expérimentaux qui pourraient très facilement participer
de contextes esthétiques ou artistiques. Dans votre texte
"expérimentation dans les arts du connexionisme" vous affirmez
que "les artistes ont toujours été en phase avec les
grands courants intellectuels de leur époque", en évoquant
les rapports entre Chevreul et l'impressionnisme, entre autres.
Mais il me semble qu'une telle mise en commun de moyens est spécifique
à l'art numérique et que cela est peut-être
sans précédent. D'où, assez souvent, des confusions
et des déplacements de pertinence. (La pertinence scientifique
d'une uvre peut l'emporter sur sa pertinence artistique et
vice versa). Où commence, dans ce contexte, pour vous, la
vraie pertinence artistique de l'uvre numérique ?
M.B : Il y a là plusieurs problèmes :
D'abord sur la séparation supposée des moyens utilisés
par les artistes et les scientifiques. Faut-il rappeler que la perspective
a été inventée par des artistes (Brunelleschi
était architecte) et n'a donné lieu que beaucoup plus
tard à une théorisation qui devait déboucher
sur la géométrie projective. Bien qu'assez éloignés
les espaces de la relativité générale et ceux
du cubisme ne sont pas non plus sans ressemblance.
Ensuite sur une distinction entre la valeur d'une découverte
scientifique ou technique et celle d'une uvre artistique qui
ne répondrait pas aux mêmes critères. Je suis
tout à fait conscient, pour le constater chaque jour, que
nombre de soi disant "uvres numériques" ne relèvent
la plupart du temps que d'une escroquerie patente, n'ayant aucune
qualité ni technique ni artistique : Il s'agit le plus souvent
d'un discours métaphorique sur le mal être de l'artiste
face à une technique qu'il ne comprend pas.
Le problème est de savoir distinguer les expérimentations
véritablement porteuses d'un renouveau de celles simplement
"à la mode". Je pense que la pertinence artistique du numérique
commence avec la remise en question de certaines certitudes : Par
exemple la toute puissance du créateur est bousculée
avec le concept d'autonomie de l'uvre. L'interactivité
remet en cause la notion même d'uvre et d'auteur, etc
A.G : Quels sont d'après vous
les problèmes majeurs qui se posent aujourd'hui (2002) à
l'art numérique?
M.B : L'art numérique est déjà vieux
(les premières animations de synthèse ont été
réalisées aux Etats Unis en 1966 par G. Knowlton),
il s'appuie sur une technique déjà ancienne (l'informatique
date de la dernière guerre), ses avancées les plus
récentes font références à des idées
développées dans les années quarante (la cybernétique).
Ce qui est nouveau c'est la convergence entre les arts, les sciences
(dures et du vivant) et les technologies, et ce n'est pas fini.
S'il y a un problème ce n'est pas dans les arts numériques
qu'il faut le chercher mais dans la société. L'Art
Contemporain vit sur un geste inauguré par Marcel Duchamp
voici près de 80 ans et répète inlassablement
ce même traumatisme, comment pourra-t-il coexister avec un
art vivant et en plein devenir ? Les critiques d'art, échaudés
par leurs erreurs d'appréciation au début de l'Art
Moderne, ont choisi d'encenser tout et n'importe quoi, sauf
justement l'art numérique ! Il n'y a pas de problème
de l'art numérique, c'est plutôt nos contemporains
qui ont un problème avec leur époque.